暴雪今天发布了一个新的蓝贴,算是解决了目前文化节很多痛点!这个补丁暴雪已经明确,国服将于明天服务器重启后生效!各位邻居好!文化节上线已有一周,我们一直在关注大家的反馈,并着手进行一些优化。这些改进将在未来几天内实装到文化节系统中。获取更多住宅经验值最突出的反馈是关于每个文化节任务的住宅经验值上限问题
2026-05-16 03:42:53 100

孤岛惊魂系列的最新作《孤岛惊魂:原始杀戮》主机版已于本周上市了,而PC版也即将在下周登陆。本次育碧并没有放出PC版相关演示,因此育碧一贯的优化问题也颇为另玩家担心。(据海外玩家的先行体验称并没有出现卡顿或撕裂等明显的问题)。而本人最近也是体验了PS4版,由整体质素来看,可见育碧这次是走心了一回,各家权威媒体也一致给予了本作好评,其细节方面的设置增加了代入感,并且流畅的运行将史前的蛮荒冒险表现的畅快淋漓。我们当初很难想象在玩家的印象里如今现代乃至近未来背景设定下手持高精尖黑科技的突突突类型,让育碧放在史前一万多年前的远古开放世界,运用当时人类手中的石锤,长矛,木弓等手工道具同样能使人玩的不亦乐乎,别有兴致。

对于育碧将其定义在FPS的类型,个人认为如同将GTA单纯的定位于动作或FPS一样不准确。当然这也是类型融合趋势使然,然而作为第一人称作品《孤岛惊魂:原始杀戮》也的确包含FPS要素,只不过背景设定的原因初上手或许会有一定的违和感。
集众家之所长 汇其精华于一身
在把玩过程中可以看出育碧蒙特利尔意在玩法上极尽接近真实体验但并不以写实为主旨,在将包括升级制造以及狩猎,收集等真实求生要素设置到位的同时却并不显繁琐,反而令人上瘾(这一点也是有古墓等求生系统开创者在先并使之日渐成熟的结果)。所以《孤岛惊魂:原始杀戮》在开放世界的基础上带出新创意的游戏布局也会是一个很好的尝试。

作品中角色形象的设计可谓融合了现代的前卫风格(毕竟谁也不能确信当时人类的打扮)育碧为本作打造的原始语言一下把玩家拉回到了那个迷人的荒蛮时代。作为第一人称视角虽然主角看不到具体形象,但由开篇见到的留着一头莫西干发型的女主角开始,讲述一个远古驯兽师在自然的历练下收复失地的故事由此展开。

第一人称射击的操作设计配合如《血源》般的近战传统操作,或许让起初会让玩家难于适应,但稍作调整便能发现育碧在创新上的用心良苦。能力及装备的升级与任务系统结合紧密,探索与收集绝比会成为强迫收集控的极乐世界。收集内容虽稍显单调与重复,但加入了古墓般的狩猎收集之后,会一定程度“中和”其乏味之处,你会发现上手之后很容易投入其中。在流程中制作组在触发式即时任务上的设置也增进了可玩性与玩家的投入度,当然,说道乐趣,育碧也不会忘了在作品中关联自家刺客彩蛋(作为支线任务存在)。

而在本作最大卖点的禽兽养成系统中,玩家每次虽然只能带一只宠物在身边,但好在可随时更换,以满足当时任务所需;比如你在一次突袭中想用些什么来辅助自己或吸引火力,那大熊肯定是最好的选择。试想在打猎或奇袭敌对部落村子时你一声令下爱宠们群起而攻之,那是何等的爽快感。亦或有计划的利用禽兽们的各自优势,通力配合你的策略制敌,又是何等的成就感。

既然是“收复失地”那么部落的扩张少不了建设及团战的概念,作为游戏中的又一要素,它几乎是将经营模拟与即时战略的元素融汇其中。我们不但可以在任务探索中去逐一扩张,并且可随着部落人口的增长进行相关升级,以此达到最终“统一列国”的伟业。

瑕不掩瑜 再接再厉
作为育碧开创性的尝试,必然会存在不足之处(何况是育碧出品)。首先选择第一人称或许是为了代入生存感,但由此也造成其视角存在一定盲点,所以经常导致晕头转向(建议有晕3D症状的玩家甚玩)。而本作中一改育碧的攀爬传统,需要找到特定的攀爬点方可登高,而同样不能像大刺客那样借由爬树翻越障碍。更有甚者很多时候受地形阻隔的影响而拖慢了游戏节奏,着实令人郁闷。

另外细节上,狩猎收集时,尤其小型猎物明显会有别于其它物品的收集,当你找到捕获猎物准备收集的时候,经常会难于找到收集位置(收集提示出现)或许育碧考虑到的是真实性(发现与视角也有一定关系)但难免也会有碍操作的流畅性。再有就是一些收集标示稍显不明确(比如树上吊挂的资源,让在下也是一阵懵比)。

虽然游戏过短的剧情流程与挑战不足的战斗体验,以及那完全打酱油的配角不免让人感到敷衍,由此那丰实的多元系统似乎也都无法在流程中得到充分利用。其枯燥的任务与毫无特色而言的敌人,让《孤岛惊魂:原始杀戮》依然没能走出《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》的影子。但也不可否认其优秀的创意也足以掩盖流程上的短处。而阵营系统与驯兽系统成为了本作最突出的亮点。狩猎,制作,升级武器以及资源收集系统依然充满吸引力。

作为集同类精华于一身的育碧新尝试,必定会在后续升级与DLC中逐步扩充与完善并由此打开新一扇思路之窗造福后来者。
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