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2025-05-08 03:55:53 100
视觉表现的大幅进步
在深入游玩之前,本作最让人感到耳目一新的莫过于其画面表现。
在经历了《剑盾》旷野地带的试水后,本作中的宝可梦世界终于进化成了全3D,每一张地图、每一个房间,我们都可以用右摇杆随心所欲地转动视角,贪婪地享受其......落后于时代的画质。
其实本作的画面在用色上还是比较不错的,整体有种清新的质感,比起以前的作品观感好不少。
然而在GF落后的技术力之下,模糊的贴图、糟糕的光影效果,让这种本该赏心悦目的质感大打折扣。也正因为如此,到了夜晚环境下,由于不再有强光照射,画面的效果要和谐不少。
此外这次的宝可梦技能特效、角色表情等细节方面也比以往更加丰富。主角的各种小表情属实可爱,不过有些场景下又有点憨憨的
虽然和如今的其他大作比起来差远了,但相比以前的宝可梦作品,这次确实称得上是大幅进化。算是GF这位班里垫底的同学,在努力过后为我们交上的一份阶段性答卷吧,这次它至少不垫底了。
崭新的宝可梦世界
虽然看起来是开放世界,每张地图的尺寸确实够大,但也许是技术力所限,不同地区之间并不相连。在本作中我们无法享受到《旷野之息》那样的超级大地图,而是类似《怪猎崛起》那种模式。
而除了开放式大地图外,本作后期还有一个小迷宫让人眼前一亮,GF终于开始尝试制作传统JRPG中的那些迷宫了。具体留给各位去感受,这里就不过多剧透了。
得益于崭新的画面表现力,我们终于能够在其中看到宝可梦的生态。虽然距离真正意义上的“生态”还差很远,但比起以往作品也是一次不小的提升。
将自己埋在泥潭的沙河马、飞在天上的暴鲤龙、躲在树丛中的结草儿,每只宝可梦的存在都比以往更加合理,也让每一次捕捉宝可梦有了不一样的反馈。
并且不同宝可梦之间的体型差异,在本作中也终于用实实在在的建模展示在了我们眼前。
更丰富可信的生态,更鲜活灵动的宝可梦,更多地图环境的互动,都让这次冒险获得了更强的沉浸感。
核心玩法的改变
在游戏的时代背景下,人们尚处于和宝可梦接触的初期,基本上就没人会抓宝可梦。游戏开始我们随手抓了3只宝可梦技惊四座,被村子里的银河队当成了宝,被派往各个地区捕捉宝可梦收集图鉴。
所谓的收集宝可梦图鉴,并不单单只是“抓一只”这么简单,而是需要反复抓。不同大小尺寸、不同性别、不同状态等“成就”都会被记录在案,并以此获得对应的点数。
而这些成就又是相互交错的。例如在完成“捕获3只大牙狸”的同时,系统又会提示你另一个成就“不被发现的情况下捕获”还差1只就能完成。
每一只宝可梦都有自己的一个成就列表,每个成就的每个阶段相互交叉递进,提供了源源不断的捕捉动力。
然而游戏将这种收集宝可梦图鉴的捕捉玩法,与主线直接挂钩,在没有攒够规定量点数的情况下,玩家的主线进度将直接被卡死。简单来说,不抓够一定量的宝可梦,就不给继续过剧情。
前期由于玩家刚接触到这个全新的世界,尚有一些新鲜感和动力去探索世界。在主线中后期,随着点数要求越来越多,尽管也随之加入了更多“交通方式”,能探索更多区域,还有不少领主宝可梦可以挑战,但还是会让游戏的枯燥感急剧上升。
另外,游戏生态不够丰富也是导致枯燥感的重要原因之一。本作包含的宝可梦数量不多,不同环境的大地图中,存在很多重复宝可梦,进一步降低了后期探索的动力。
当然,对于捕获这一点其实因人而异。这两天确实也有不少小伙伴沉迷捕捉,主线完全没动就7星了,小编自己则是每次都只勉强达到主线要求的等级。
战斗系统的底层大改
本作中的宝可梦虽然还保留了HP、双攻、双防和速度这6维,但在属性加成的效果上,却被统一成了攻击力和防御力两种。而对战时的先后手顺序,也不再完全由速度决定,而是有一个其他JRPG游戏很喜欢用的行动槽机制。
宝可梦在使用技能时,通过切换通常、迅捷和刚猛三种模式,可以更灵活地制定自己的战斗策略。
在这套修改过底层逻辑的系统之上,本作的对战体验变得比以往作品更具策略性。但由于目前上手时间不长,这一系统能否被沿用到未来作品还有待观察。毕竟这次的改动太大了,真要放到未来正统作,将会涉及无数的宝可梦数值、技能的改动。
在这一战斗系统下的战斗难度也和以前相反。以前是NPC有点实力,野生宝可梦随便打;本作则是NPC菜得抠脚,野生宝可梦时不时把我们推队。
看起来这并不是本作在数值系统上的崩坏,而是GF有意为之,就是为了营造出这种古代宝可梦世界的危机四伏。游戏最初还笑话NPC的那句“宝可梦是很危险的生物”,到头来自己挨了打才发现这是真的。
动作要素的尝试
在以前的宝可梦作品中,挑战道馆在一定意义上就是Boss战。而在本作中,Boss战则以狂暴宝可梦的形式展现。
游戏所处的古神奥地区有5只“王宝可梦”,收到时空裂痕的印象,这些王变得狂暴不安,需要主角向它们反复丢道具使之安定下来。期间还可以使用自己的宝可梦把它打出硬直,来增加道具的效果。
这一玩法的设计思路很不错,需要玩家观察宝可梦的动作,并见缝插针地对其投掷道具。尤其最后一只王,已经颇有一种动作游戏Boss战的味道了,这对初次尝试这种设计的GF来说还是很难得的。
可毕竟是初次尝试,这一玩法在宝可梦的世界观下虽然让人眼前一亮,但也仅限于此。希望在未来的作品中,要不就将其舍弃,要不就进一步打磨一番,让它变得更有动作游戏味。
另外,虽然这几场Boss战稍有一点点难度(尤其最后一场),但也并不会为难手残玩家。在战斗中即使被打败,也可以原地复活,续着Boss剩下的体力继续打。
其他一些小问题
不同于以往宝可梦十字键+AB就能进行的简单操作,本作几乎将NS手柄上所有的按键都利用了起来。而且一部分按键的分配不太合理、甚至有点反常规,会导致操作上的一些不适/误操作。
还有部分场景下的视角不太舒服、远近模型的切换突兀、下雨天分辨率骤降、没有抗锯齿导致的满屏狗牙、震动强度过大等等一系列没提到的小问题。
但这些都只是GF在大型3D游戏上的经验不足导致的,对游戏体验的影响也不算大,相信在未来的作品中都能被一一解决。
一部分是可以通过设置解决的,可以看昨天的文章提到的一些注意事项,有些答疑在评论中哦~
总结:未来可期
在经历了《Let’s go》《剑盾》的试水和技术积累后,GF终于迎来了再一次的爆发,为我们带来了《宝可梦传说 阿尔宙斯》这部作品。
尽管其技术水准仍落后时代,尽管大刀阔斧的改动并不完善......
但我相信每一位宝可梦的爱好者,都值得为这种锐意进取的态度喝彩,值得用真金白银去支持这段迟到了5年的传说。
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